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大学生虚拟游戏沉溺现象的生成、影响和德育应对策略研究

无忧文档网    时间: 2019-09-12 06:12:29     阅读:


  摘要:网络游戏作为虚拟存在,以其虚拟性、易得性、支配性、娱乐性容易让大学生陷入感官沉浸状态之中,从而产生了虚拟游戏沉溺现象,这必然会对大学生正常的社会化进程,正确的道德观、人生价值观和法制观的养成产生消极的影响。通过构建网络游戏沉溺现象的发现和“多主体”开放教育机制,强化网络道德教育,开展专题德育项目,可以帮助游戏沉溺学生回归现实社会,实现其成才的预期目标。
  关键词:虚拟游戏沉溺现象;感官沉浸;现实德育;沉溺发现和帮助系统;专题德育项目
  中图分类号:G41 文献标识码:A DOI:10.3963/j.issn.16716477.2012.03.029武汉理工大学学报(社会科学版) 2012年 第25卷 第3期 赵建伟等:大学生虚拟游戏沉溺现象的生成、影响和德育应对策略研究
  
  中国互联网络信息中心2011年1月发布《中国网络游戏用户调研报告》,数据显示,“在参与大型网络游戏的用户中,年龄段在10~19岁的用户群体最大,其比例高达42.4%;同时,年龄段在20~29岁的用户比例达37.5% ”\[1\]。上述数据反映了这样一个事实:即学生是网络游戏的最大用户群体。电脑和手机的普及使学习任务减轻,课余时间增多,又使学生用户群体成为最大的网络游戏用户群体。网络游戏能够为大学生提供一个以前从未体验过的虚拟世界,丰富了大学生的想象力,提高了他们的现代信息素养,但过度使用甚至沉溺其中,则危害大学生的全面发展。因此,网络游戏沉溺现象对大学生产生了和正在产生着深远的影响,研究网络游戏沉溺现象对大学生的影响,进而采取合理的应对策略,也就有着理论和现实的双重意义。
  一、虚拟网络游戏沉溺现象生成机制
  
  健康参与网络游戏,可以促进大学生的学习知识和训练技能,提升他们的智力,丰富大学生的业余生活。但是,如果沉溺于网络游戏,将会给大学生的思想道德素质、个体社会化、心理健康等方面的正常发展,产生消极的影响,甚至成为大学生违法犯罪的主要诱因。通过解析大学生沉溺于网络游戏的生成机制,可以全面地把握网络游戏沉溺现象对大学生德育产生的消极影响。
  网络游戏是指以计算机网络传播系统为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏在丰富大学生的精神世界和物质世界的同时,也犹如电子海洛因,让自我控制力弱的大学生沉溺其中。
  首先,网络游戏沉溺现象有着其深层的实用主义哲学的方法论烙印。从方法论上来看,实用主义者詹姆斯主张:“不是去看最先的事物、原则、范畴和假定是必需的东西;而是去看最后的事物、收获、效果和事实。”\[2\]因此,原初发源于美国的计算机技术和网络游戏,不可避免地受到美国文化的影响,带有典型的实用主义哲学的特征,其实用主义的方法论经由虚拟网络游戏能够让人们获得即时的满足和游戏成功而体现出来。当然,这种成功不用经过现实层面的辛勤劳动,也不用通过精神领域的合逻辑的深思苦想,只需要游戏者简单地移动鼠标,就可以获得成功,这是让人沉溺于网络游戏的主要原因。
  其次,网络游戏沉溺现象有其技术层面的原因。网络游戏通过一种合乎物理规则的技术手段,将游戏人物、环境、事物、过程乃至时空,实现逼真化、全景化和可调化(即放大、缩小、加快、放慢等方面的虚拟状态下的理想变化),从而给大学生一种在现实世界中所不能经历和体验的感受和境况。充满探索欲望及追求新奇的冲动,推动着大学生们不断地在参与虚拟网络游戏的在线互动中,感受异于现实世界的虚拟世界和场境,这是大学生沉溺于网络游戏的技术层面原因。
  最后,理想和现实的矛盾催化着网络游戏沉溺现象的产生。现实的世界是人所生存和面对的世界,“人作为自然的、肉体的、感性的、对象性的存在物,和动植物一样,是受动的、受制约的和受选择的存在物”\[3\]。这就使得真实世界中的每个个体,都需要经由现实的感性的其它外在对象、个体或者社会才能映现自己。然而,个体和社会总是有限的,这种有限性使得个体总会在现实世界中遇到许多困难和挫折,要想获得成功,个体必须付出巨大的努力。而虚拟网络游戏通过提供一种理想化的虚拟化的境况,让主体或虚拟主体能够比较容易地获得想要的成就和成功,从而部分地弥补了大学生主体由于在现实世界中不能实现预期的理想和目标而出现的失落,当然,从唯物论的哲学立场来看,网络游戏世界的成功充其量也只是虚拟的成功,它不能提高大学生应对现实挑战所需的能力和素质。
  大学阶段是大学生的人生观、道德观和法制观形成的关键时期,也是大学生社会化的重要时期,如果大学生沉溺于虚拟网络游戏,则势必对大学生德育产生消极影响。
  
  二、网络游戏沉溺现象对大学生德育的消极影响
  
  从本体论的角度来看,网络游戏世界只有以已经设定了统一性的普遍的东西为基础,只有以一个更大的现实世界共同体为基础,才得以可能。沉溺于网络游戏世界的大学生显然对这个问题视而不见,从而为自己营造了一个纯粹的网络游戏所设定的虚拟空间,对大学生思想道德品质的养成产生了消极的影响,也将阻碍学生正常社会化的进程,导致学生陷入了道德选择的困境。
  1.滞后或中断的社会化。所谓社会化,就是“一个人获得自己的人格和学会参与社会或群体的方法的社会互动过程”\[4\]。社会的良性运转和协调发展,是通过包括大学生在内的所有社会成员的社会化来实现的。大学是学生社会化的重要一站,是个体成为一名合格的社会成员的关键期,在正常的情况下,通过参加校内、校外的社会交往或学习实践活动,大学生能够将外在于自己的社会行为规范准则内化为自己的行为模式和图式,由此顺利实现由自然人到社会人的转变。而沉溺于虚拟网络游戏的大学生,其社会化进程出现了滞后或中断的现象,这种滞后或中断是由感官沉浸所引发的。所谓感官沉浸,是指“在一个虚拟环境中,主体基于特殊的装置对虚拟实在进行感知时所形成的精神状态,其最终结果是在这样特殊的环境下得到认识对象‘存在在那里’的主观心理感觉”\[5\]。应当指出,这种主观心理感觉来源于虚拟世界,而非现实的社会交往和实践,它之所以能够给主体一种“存在在那里”的感觉,是因为这种主观心理感觉是建立在虚拟游戏的逼真性和全景性的基础上的。

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