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网络游戏型课件面临的问题与对策

无忧文档网    时间: 2019-10-14 06:21:42     阅读:


  摘要:该文从当前网络游戏型课件的学科课堂应用现状出发,分析学科课堂教育游戏面临的问题。根据教育对象、课堂教学和游戏之间的特点及潜在的本质联系,以具体的学科案例剖析为依据,力图构建网络游戏型课件与学科课程整合的实践途径。
  关键词:网络游戏;游戏型课件;教育游戏
  
  网络游戏型课件与通常的教育游戏不同,它主要是针对具体学科的课堂教学目标专门设计的,强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有经过仔细考虑的教学策略,是一种基于网络的课堂计算机辅助软件[1]。它在课堂上为学生传递丰富的信息,为教师实施探究性、創造性的建构主义教学理念提供支撑平台。从外在特性来看,教育和游戏是两个相互冲突的领域。因此,一方面网络游戏型课件方兴未艾,另一方面游戏型课件很少出现在具体的学科课堂教学上。寻找一条网络游戏型课件与教育相结合的完美途径,把这两个客观事物融合到一起,一直是教育界的学者们试图解决的重大课题。本文从当前网络游戏型课件的学科课堂应用现状出发,分析网络游戏型课件面临的问题,力图构建教育游戏在学科课堂教学中的实践途径。
  
  1.网络游戏型课件面临的问题
  
  网络游戏型课件有着很多优点,这是不争的事实。但是在具体的应用中,总有这样那样的问题。尤其是在学科课堂教学上,以下问题表现得比较突出:
  
  1.1 有想法,没有方法
  普通教育游戏在培养学生的知识、技能、智力情感、态度、价值观方面,具有一定教育意义,并在某些方面取得令人满意的效果。对于网络游戏型课件的开发思路,人们自然会想到利用或借鉴通常教育游戏的成功开发模式。然而,网络游戏型课件强调的是具体课堂中教师的主导性参与,有具体的教学目标和内容,并受课时、设备和授课地点等客观条件限制,所以按照普通教育游戏的开发思维开发出来的产品很难满具体学科课堂教学的要求,必须另辟溪径,寻求符合自身开发实际的方法。
  
  1.2有草案,没有个案
  目前教育游戏只是引起高校教师、研究生和为数不多的研发企业、软件开发人员对这一领域的高度关注。前者只限于理论的研究和探索,对我国网络游戏型课件的发展思路和实施策略有着极其重要的指导意义;后者通过与前者的合作,利用自身的技术优势,对网络游戏型课件的开发起到积极地推进作用。然而,受人力、资金、利润和市场等因素的制约,最终的网络游戏型课件产品由于没有处理好教育性和游戏性的平衡问题,或多或少地偏离了教育者的意愿,因而没有得到广大一线教师的认可而被拒之门外。因此,一个成功的网络游戏型课件产品始终没有出现在我们的面前。
  
  1.3有共性,没有个性
  几乎所有的网络游戏型课件都以相同或相似的面孔出现,表现为:一是受众年龄主要集中在学龄前和小学阶段,学科内容更多地集中在外语、计算机、思想品德等为数不多的科目上,各学科的课堂教学游戏化发展不平衡。二是问题情景肤浅,角色和任务单调,缺乏对教学问题、目标和资源的设计,与学科课堂教学内容整合的深度不够,游戏本身的特点也得不到充分的体现[2]。三是游戏软件功能统一固化,没有个性化接口,对不同教学风格的适应能力差。
  
  1.4有舆论,没有政策
  2003年之后,社会各界明显感受到简单制止青少年玩游戏是行不通的,于是将教育与游戏结合,让学生在游戏的过程中接受教育。教师和家长对游戏化课堂教学表示出很大程度的认可和支持态度。基于这样的舆论环境,各种网络游戏型课件相继面市,完全依靠市场导向运作,商品化倾向严重,缺乏教育部门的引导与合作。对教育游戏的研究及应用停留在民间或科研机构的层面,因而缺乏相关的政策法规的支撑,这对网络游戏型课件的试验、评价、提高和推广影响很大。
  
  2.网络游戏型课件发展对策
  
  网络游戏型课件走进课堂,使传统的教师和学生之间的关系发生很大的变化,影响其发展的因素很多,我们应从以下途径谋求发展:
  
  2.1深入对课堂教学的需求分析,强化与学科课程的整合力度
  网络游戏型课件作为课堂教学的辅助工具,并非游戏和教育的简单组合,而是在深入对课堂教学的需求分析的基础上,加强与学科课程整合的广度和深度,找出教学因素和游戏因素紧密结合的最佳切入点,要将“娱”和“教”二者进行深层次的有效整合[3]。现以高中教材中的 “三垂线定理的应用”的教学为例,剖析网络游戏型课件如何围绕教学目标、教学内容、教学对象、教学策略等具体的教学环境而设计和开发。
  首先登录,进行用户身份确认。进入一个虚拟的学习环境:一条清水河静静地流着,河上没有桥,河边有渡口;河的东岸有座山,山顶上有一座铁塔,山中草木丛生,怪石林立;河的西岸附近有一条公路;环境中还有自然界的条件因素,如天气状况的变化等。游戏的任务是根据提供的数据和工具(如皮尺、直尺、测角器、铁铲、刀具等),计算铁塔的高度。在接受任务时每个客户首先选择自己的能量级别,其中包括资金、知识等。游戏成功的策略有两大类,一是实地测量;二是根据在课堂上学到的定理知识,在游戏中构建定理的已知条件。每一类的具体策略又有多种,比如在第二类策略中可以根据学生对三垂线定理理解中经常犯的错误设置各种策略馅井,让学生在游戏中体验到犯错误的代价。通过设置顾问中心为学生提供知识咨询或方法指导,但这是以减少能量或资金为代价。顾问的方式可分为两种,一是游戏本身提供的知识查询功能,二是在线的学生可充当顾问,以体现协作学习的教学理念。确定任务的完成优劣的标准是最后消耗能量的总数。如果学生对三垂线定理的条件和结论把握不到位,并对实际生活中的常识不熟悉,那么他必须通过咨询中心获得帮助,从而增加能量消耗。为了鼓励学生进行多次尝试或在游戏中与他人协作,找出完成任务的最佳方案,对尝试完成任务的学生,不管其结果消耗的能量如何,都奖励一定的能量或资金,以提高其再次参与游戏或帮助别人的积极性。当能量消耗值低于某一规定值时用户就可晋级,并接受新的任务。这样的游戏设计使得游戏内容围绕着教学目标而循序渐进,任务执行过程伴随着知识探究过程,有利于教师在有限的课时内完成教学内容。学生能够将游戏中的事件和现实生活联系起来,不断地反思和总结游戏中的得与失。
  
  2.2采用个案研究,促进网络游戏型课件受众层次的多元化
  个案研究就是以一个人、一个机构或一个团体为研究对象,通过样本的选取、资料收集与分析,以质的研究方法为主,综合运用各种方法,对复杂情境中的现象进行深入探究的研究策略[4]。比如,可根据课堂教学对象的年龄特征把课件的受众层次划分为幼儿组、小学组、初中组、高中组和成人组等。从某受众层次选取样本进行个案研究。根据对样本的课堂观察、在游戏中的表现、递交的游戏日志和总结报告、平时成绩和表现、教师评价等方面资料进行问卷和单独访谈形式的调查分析,了解到学生对网络游戏型课件的观感、课件是否激发了他们的学习动机、是否有助于提高他们解决问题的能力等最佳研究价值的信息。在获取的这些数据中,对某一典型样本(最差或最好)的数据,以游戏操作为主线,参考其它方面的记录,对其中的质化数据部分,建议采用了Nvivo软件作为辅助分析工具;量化数据部分,应利用SPSS软件进行分析,主要分析个案与全体样本的差异,比如对于课件的满意度,该个案是否显著高于全体样本的平均值。
  网络游戏型课件的设计和开发者只有通过对个案的学习过程进行深入的探究和分析,对不同层次的学生进行不同角度的分析和沟通,才能开发出贴近不同层次的课堂教学实际的游戏型CAI课,实现课件受众层次的多元化。

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