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游戏化视角下的博物馆参观体验设计

无忧文档网    时间: 2019-11-14 06:19:56     阅读:


  摘 要 游戏化已经成为博物馆体验设计的重要方面。游戏化因其规则和反馈机制令人投入其中,使受众获得满足感并收获良好体验。博物馆体验设计与当代受众的桥梁即是游戏化设计。博物馆的体验设计亦是游戏化在博物馆领域应用的一种结果。文章通过对史密森博物馆的案例研究,结合正在建设中的上海天文馆观众参观体验设计,对游戏化视角下的博物馆体验设计研究进行了具体论述。
  关键词 游戏化;体验设计;博物馆;天文馆
  中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2019)232-0185-03
  1 游戏化的体验设计
  1.1 游戏化的概念界定
  游戏化(Gamification)概念,最早在国外的教育学领域兴起,2011年前后被广泛使用,Deterding等进一步将游戏化的概念界定为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”[ 1 ]。基于博物馆体验设计,笔者对游戏化概念进一步阐释为:将已经存在的事物整合到游戏机制中以激发受众参与的过程,包括提升受众的参与度和忠诚度。
  1.2 游戏化与体验设计的关系
  体验式博物馆“要在观众参观前向其承诺会有一段精彩的体验,向观众提供简便可行的工具进行参与,与观众就知识产权、方案结果和观众反馈等达成协议。”[ 2 ]同样的,游戏要在玩家开始游戏前为之提供情境信息——玩家将从事什么样的行动、会经历什么样的“壮举”,这些“壮举”构成了玩家的故事。游戏能够让玩家创造出属于自己的故事,参与者也获得了独一无二的参观体验。从游戏化的角度来看,博物馆的体验设计亦是游戏化在博物馆领域应用的一种结果。
  1.3 博物馆参观体验游戏化的必要性
  通過“中国人为什么不爱去博物馆”和“大家为什么去博物馆”两个问题的调研,能够明显发现,观众拒绝去博物馆的理由主要是参观体验太差[ 3 ]。宾夕法尼亚大学休闲学教授杰弗·戈德比(Geoff Godbey)认为,“最理想的状态是,休闲能将一件事情最重要的几个方面:挑战、技能和重要的人际关系整合在一起。”[ 2 ]博物馆的游戏化体验设计即为观众带来这种体验。博物馆体验设计与年轻受众的桥梁和连接点即是游戏化。此外,有很多研究都表明,人类一同进行游戏化活动能够提升学习能力和效果[ 3 ]。游戏化能够最大化的实现博物馆教育功能。
  1.4 史密森美国艺术博物馆——“意外的幽灵”
  2008年,史密森美国艺术博物馆发布了一款为期6周的平行实境游戏(Alternate reality game,简称ARG)“意外的幽灵”(“Ghosts of a Chance”)。这是世界上第一个由博物馆主办的平行实境游戏。这款游戏为博物馆观众提供了一种新颖的参观体验方式[ 5 ]。
  “意外的幽灵”实际是史密森博物馆在探索新型会员体验模式过程中,为其旗下的鲁斯基金会美国艺术中心开发的。鲁斯基金会中心展出了3 500多件美国艺术作品,为了让参观者能够在密集的展品中找到自己的参观重点和展品所表达的情绪,“意外的幽灵”应运而生。游戏从博物馆发布的一段新闻稿开始。新闻稿中介绍了新上任的两位虚拟人物策展人,参与者帮助虚拟策展人将鲁斯艺术中心里出没的两个“幽灵”的故事转化成特别的艺术品。参与者投稿的艺术作品会在艺术中心的名为“意外的幽灵”特展中展出。当年年底,史密森博物馆的6 000多名会员和粉丝参与了这次在线体验,250多人出席了特展开幕式[ 4 ]。“意外的幽灵”尝试模糊游戏与现实世界之间的界限。玩家使用与现实世界互动的相同工具来调查游戏世界,甚至与玩游戏角色的演员进行面对面的讨论。这让更多非典型的博物馆会员参与到展品和博物馆的讨论、分享中。
  2 游戏化思路在上海天文馆项目中的应用构想
  正在建设的上海天文馆将游戏化体验设计的思考方式植入博物馆顶层设计中,对博物馆的游戏化体验设计进行了探索和尝试。其体验设计策略从时间、空间和情感3个维度,构建“无边界”的天文馆体验。
  2.1 设计要点
  1)增加体验的趣味性。游戏化的方式,与传统的博物馆展览设计最大的不同,在于它极大地增加了趣味性, 将学习变成一件有趣的事情,将呆板的课堂教育转换成生动活泼、更具自然的、充满乐趣 的学习过程。无论是小孩、还是青少年、还是成人、甚至于老人,都会更愿意以这种有趣的方式学习。
  2)建立任务、奖励的不断循环。将学习一段知识变成完成一个游戏任务,将其拆成若干环节,在用户完成每一个环节的过程中,不断地用各种机制激励他们,使其产生持续的动力,乐在其中并不断地玩下去,也就是持续不断地接触科学知识并在游戏中应用与思考。
  3)设置可以更新的内容和故事线。通过故事的方式,将用户以不同的角色沉浸在不同的故事中,自然地学习知识,设计重点在于软件和内容的部分。因此,天文馆可以创造无数的新的故事线,不断地更换,或者加入新的内容,引入新的科普知识,创造新的用户体验。即使是同样的内容,针对不同的用户,也可以设计不同的游戏玩法,不同的奖励机制,使用户去吸收这些科学知识。
  4)馆内馆外、线上线下、虚拟与现实无缝连接。游戏化的方式引入,使得用户的体验来自馆内,却延展到馆外,以线上的方式,继续出现在用户的生活中。并且它将故事线当中的角色感,以及故事本身的情节,也带入了用户的日常生活,在离开馆后,虚拟的游戏将继续进行。这些离馆后的线上游戏,持续地将用户与天文馆进行连接,吸引用户再次回到馆内,探索新的任务。因此,它将打通馆内馆外、线上线下,使得虚拟与现实无缝连接。
  2.2 任务式参观模式
  上海天文馆的任务式参观模式是其游戏化体验设计中的重要手段之一,即用游戏化思维吸引和激励观众参与。
  1)目标。针对不同人群,建立完整和系统的任务模式,并能智能地根据观众的喜好,个性化地推送观众最感兴趣的任务,打造个性化的私人任务参观模式,从而使上海天文馆成为一个开放的、可以以多种方式去体验和互动的博物馆平台。

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